Studio에서 F5를 눌러 혼자 플레이해보고 모든 기능이 정상이라 생각했는데 실제 공개 후 두 명이 들어오자 거래가 꼬이거나 데미지가 두 번 들어가는 경우가 있습니다. Roblox는 멀티플레이를 기본으로 하는 클라이언트-서버 구조이기 때문에 기능에 따라 테스트 방식도 달라져야 합니다.
혼자 테스트로 충분한 기능
맵 충돌, 기본 이동, 단순 UI 배치, 로컬 카메라 연출처럼 다른 플레이어 상태와 거의 관계없는 기능은 솔로 테스트로 빠르게 확인하기 좋습니다. 이 단계에서는 기능을 빠르게 반복 수정하는 것이 목적입니다.
Client/Server 전환이 필요한 기능
RemoteEvent를 사용하는 공격, 인벤토리, 문 열기, NPC 상태처럼 서버와 클라이언트가 함께 관여하는 기능은 같은 테스트 세션에서도 양쪽 시점을 확인해야 합니다. Roblox Studio의 테스트 모드에서는 Client와 Server를 전환해 각 데이터 모델과 Output을 볼 수 있습니다. 값이 클라이언트에서만 바뀌는지 서버에도 반영되는지 확인할 때 유용합니다.
Server & Clients가 필요한 기능
거래, 파티, PvP, 부활, 관전, 팀 배정, 플레이어 간 UI 표시처럼 ‘다른 플레이어가 나를 어떻게 보는지’가 중요하면 여러 클라이언트를 띄워야 합니다. 공식 테스트 모드는 하나의 서버와 여러 클라이언트를 시뮬레이션할 수 있어 서로 다른 플레이어 상태를 비교하기 좋습니다.
한 명이 두 번 클릭했을 때와 두 명이 동시에 클릭했을 때는 다릅니다
상자 하나를 두 명이 동시에 줍거나 마지막 몬스터를 동시에 공격하는 상황을 만들어보세요. 서버가 한 번만 보상을 지급하는지, 두 사람 모두 같은 오브젝트 상태를 보는지 확인해야 합니다. 경쟁 상태는 혼자 테스트에서 발견하기 어렵습니다.
플레이어가 중간에 나가는 상황도 테스트합니다
거래 확인창이 열린 상태, 파티 매칭 중, 라운드 시작 직전처럼 애매한 순간에 한 명을 종료해 보세요. 남은 플레이어의 UI가 계속 기다리거나 서버 상태가 잠기지 않는지 확인해야 합니다.
느린 네트워크도 멀티 버그를 키웁니다
빠른 로컬 환경에서는 순서대로 도착하던 이벤트가 실제 네트워크에서는 지연될 수 있습니다. 중요한 상태는 클라이언트 애니메이션만 믿지 말고 서버의 최종 상태를 기준으로 동기화하는 편이 좋습니다.
팀 테스트와 다중 클라이언트는 목적이 다릅니다
여러 개발자가 같은 세션에서 협업 테스트를 할 때는 Team Test가 유용하고, 한 개발자 PC에서 여러 가상 플레이어를 비교하려면 Server & Clients가 편합니다. 둘 다 ‘사람 수가 늘었을 때만 생기는 문제’를 찾기 위한 도구라고 생각하면 됩니다.
추천 테스트 루틴
기능을 만들 때는 솔로 테스트로 빠르게 수정하고, 완성 단계에서 Client/Server를 확인한 뒤, 다른 플레이어와 상호작용하는 기능은 Server & Clients로 최소 두 명을 띄워보세요. 공개 직전에는 입장·퇴장·사망·재접속·동시 행동까지 일부러 만들어보면 실제 서비스에서 터질 버그를 많이 줄일 수 있습니다.
버그 재현 절차를 짧게 적어둡니다
멀티플레이 버그는 “가끔 안 됨”으로 남겨두면 고치기 어렵습니다. 1번 클라이언트가 상자를 열고, 2번 클라이언트가 동시에 클릭했을 때 두 번 지급된다는 식으로 재현 순서를 적으세요. 수정 뒤 같은 절차를 반복하면 실제로 고쳐졌는지 확인할 수 있고, 나중에 비슷한 기능을 만들 때 회귀 테스트에도 사용할 수 있습니다.
