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Blender 모델을 Roblox Studio로 가져올 때 FBX·OBJ·glTF 선택 기준

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Blender에서 만든 모델을 Roblox Studio로 가져오려 할 때 FBX, OBJ, glTF 중 무엇을 써야 하는지부터 막히는 경우가 많습니다. 현재 Roblox Studio의 3D Importer는 FBX, OBJ, glTF 형식의 메시 가져오기를 지원합니다. 하지만 세 형식…

Blender에서 만든 모델을 Roblox Studio로 가져오려 할 때 FBX, OBJ, glTF 중 무엇을 써야 하는지부터 막히는 경우가 많습니다. 현재 Roblox Studio의 3D Importer는 FBX, OBJ, glTF 형식의 메시 가져오기를 지원합니다. 하지만 세 형식이 똑같은 정보를 담는 것은 아니기 때문에 모델의 목적에 따라 선택하는 편이 좋습니다.

OBJ는 단순 정적 모델에 이해하기 쉽습니다

OBJ는 오래된 형식이고 구조가 비교적 단순합니다. 리그나 복잡한 애니메이션보다 건물, 소품, 단순 메시처럼 정적인 모델을 옮길 때 이해하기 쉽습니다. 다만 여러 오브젝트 계층, 리그, 애니메이션처럼 복잡한 데이터를 함께 옮기려면 다른 형식이 더 편할 수 있습니다.

FBX는 리그·애니메이션 작업에서 많이 쓰입니다

캐릭터, 본, 애니메이션이 포함된 자산을 다룰 때 FBX가 자주 사용됩니다. Roblox 공식 Importer 설명에서도 FBX와 glTF는 여러 메시 오브젝트와 계층, 기본 및 PBR 텍스처, 리그, 아바타 구성 요소, 애니메이션 데이터 등을 지원할 수 있다고 안내합니다.

glTF는 재질과 구조를 함께 옮길 때 편리할 수 있습니다

glTF 역시 여러 메시와 계층, 텍스처, 리그, 애니메이션 데이터를 담을 수 있습니다. Blender에서 내보낼 때 재질과 텍스처 연결을 비교적 현대적인 구조로 관리하기 좋아서 프로젝트에 따라 FBX보다 편하게 느껴질 수 있습니다.

형식보다 먼저 스케일과 방향을 맞춥니다

파일이 정상적으로 들어와도 크기가 수십 배 다르거나 앞뒤가 뒤집혀 있으면 작업이 꼬입니다. Blender에서 적용되지 않은 Scale과 Rotation이 있는지 확인하고, 내보내기 전 원점과 축 방향도 정리하세요. 같은 모델을 여러 번 내보낼 때 설정을 매번 바꾸지 말고 프로젝트 기준을 하나 정하는 것이 좋습니다.

텍스처가 안 보이면 UV와 재질부터 확인합니다

모델 형식만 바꾼다고 모든 재질 문제가 해결되지는 않습니다. UV가 제대로 펼쳐져 있는지, 이미지 텍스처 파일이 연결돼 있는지, 너무 복잡한 노드에만 의존하고 있지 않은지 확인하세요. Studio에서 최종적으로 사용할 재질 구조를 생각하면서 단순화하는 편이 좋습니다.

UGC나 아바타는 일반 소품보다 조건이 더 까다롭습니다

몸에 착용되는 아이템은 모양만 예쁘다고 끝나지 않습니다. 리그, 케이지, 착용 위치, 크기, 메시 요구사항처럼 자산 종류별 조건을 맞춰야 할 수 있습니다. 일반 맵 소품을 가져오는 과정과 아바타용 자산을 준비하는 과정을 같은 기준으로 생각하지 않는 것이 좋습니다.

가져온 뒤 반드시 여러 각도에서 봅니다

Blender 정면에서는 멀쩡한데 Studio에서 옆면이 튀어나오거나 표면이 이상해 보이면 노멀, 중복 면, 스무딩, 메시 구조를 확인하세요. 재질 문제처럼 보이지만 실제로는 지오메트리 문제인 경우도 많습니다.

선택을 단순하게 하면

단순 정적 소품이면 OBJ도 충분하고, 리그·애니메이션·여러 오브젝트 구조가 중요하면 FBX나 glTF를 먼저 검토하면 됩니다. 파일 형식보다 중요한 것은 Studio의 메시 요구사항을 만족하는지, 스케일·UV·노멀·리그가 최종 용도에 맞는지입니다.

한 프로젝트에서는 내보내기 프리셋을 고정합니다

매번 단위, 축, 애니메이션 포함 여부를 다르게 내보내면 같은 모델도 결과가 달라져 원인을 찾기 어렵습니다. 프로젝트에서 잘 작동한 FBX 또는 glTF 내보내기 설정을 프리셋처럼 기록해두고 새 자산에도 같은 기준을 적용하세요. 문제가 생겼을 때 모델 자체 문제인지 내보내기 옵션 문제인지 구분하기 쉬워집니다.

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