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로블록스 UGC 모델이 정면은 괜찮고 옆모습이 이상해지는 이유

로블팡 편집부커뮤니티 조회 4

3D 캐릭터나 UGC 모델을 만들다 보면 정면 캡처에서는 꽤 괜찮은데 옆에서 보는 순간 눈이 튀어나오거나, 얼굴이 납작하거나, 눈썹과 머리카락이 공중에 떠 있는 것처럼 보이는 경우가 많습니다. 정면 이미지 하나만 기준으로 모델링하면 깊이 정보를 제대로 판단하기 어렵기 때문입니다. 귀여…

3D 캐릭터나 UGC 모델을 만들다 보면 정면 캡처에서는 꽤 괜찮은데 옆에서 보는 순간 눈이 튀어나오거나, 얼굴이 납작하거나, 눈썹과 머리카락이 공중에 떠 있는 것처럼 보이는 경우가 많습니다. 정면 이미지 하나만 기준으로 모델링하면 깊이 정보를 제대로 판단하기 어렵기 때문입니다. 귀여운 캐릭터일수록 단순한 형태를 쓰지만, 단순하다고 해서 옆모습까지 자동으로 자연스러워지는 것은 아닙니다.

1. 정면 이미지는 깊이를 보여주지 않습니다

2D 그림에서 눈, 코, 입이 자연스럽게 보여도 각 요소가 얼굴 표면에서 얼마나 튀어나와야 하는지는 알 수 없습니다. AI 3D 생성이나 자동 모델링은 이 부족한 정보를 추정해야 하므로 눈을 구처럼 크게 붙이거나 주둥이를 별도 덩어리처럼 만드는 경우가 있습니다. 정면만 보고 “비슷하다”고 판단하면 이 문제가 그대로 남습니다.

2. 귀여운 얼굴일수록 눈 돌출을 줄여야 할 때가 많습니다

동글동글한 캐릭터는 큰 눈이 잘 어울리지만 실제 3D에서는 눈 전체를 큰 구체로 만들 필요가 없습니다. 구체가 얼굴 밖으로 많이 나오면 옆에서 안구가 튀어나온 것처럼 보입니다. 얼굴 곡면에 살짝 묻히게 배치하거나, 필요한 경우 납작한 형태를 쓰는 것이 더 자연스러울 수 있습니다.

3. 눈썹과 머리카락은 얼굴 표면을 따라가야 합니다

정면에서 선처럼 보이는 눈썹을 두꺼운 막대 형태로 그대로 붙이면 측면에서 공중에 떠 보입니다. 얼굴 곡률에 맞춰 휘게 만들거나 표면과의 간격을 최소화하세요. 머리카락도 두피에서 너무 멀리 떨어지면 가발처럼 보이므로 옆과 뒤에서 실루엣을 계속 확인하는 것이 좋습니다.

4. 주둥이와 볼은 한 덩어리처럼 연결하기

동물형 캐릭터에서 입 주변을 강조하려고 주둥이를 별도 타원으로 크게 만들면 옆에서 갑자기 길게 튀어나올 수 있습니다. 정면의 귀여운 볼륨은 유지하되 측면에서는 얼굴과 부드럽게 연결되도록 형태를 줄여야 합니다. 특히 햄스터나 곰처럼 둥근 캐릭터는 코 하나만 앞으로 살짝 나오고 나머지는 얼굴 곡면에 자연스럽게 이어지는 편이 안정적입니다.

5. 정면·45도·측면을 계속 번갈아 보기

모델링 중 한 시점에 오래 머물지 마세요. 정면에서 수정했으면 바로 45도와 측면을 확인하고, 측면을 다듬었으면 다시 정면 비율이 무너지지 않았는지 봐야 합니다. 가능하면 위와 아래에서도 확인하세요. 카메라를 돌렸을 때 특정 각도에서만 예쁜 모델은 실제 게임 안에서 쉽게 어색해집니다.

6. 실루엣부터 맞추고 디테일은 나중에

눈썹, 볼터치, 작은 장식부터 만지기 전에 머리 크기, 얼굴 깊이, 몸통 비율, 팔과 다리 길이 같은 큰 형태를 먼저 맞추세요. 실루엣이 틀린 상태에서 텍스처만 정교하게 칠해도 전체 인상은 좋아지기 어렵습니다. 반대로 실루엣이 맞으면 단순한 색만 있어도 캐릭터 특징이 살아납니다.

7. 로블록스 안에서 실제 크기로 확인하기

Blender 화면에서는 멋져 보여도 Roblox Studio에서 실제 아바타 크기, 조명, 카메라 거리로 보면 다르게 느껴질 수 있습니다. 너무 작은 디테일은 사라지고, 돌출된 부분은 더 크게 느껴질 수 있습니다. 최종 판단은 사용될 환경에 가져가서 여러 각도로 회전시켜 보는 것이 좋습니다.

8. 수정할 때는 한 문제씩 줄이기

눈, 눈썹, 주둥이, 얼굴 폭을 동시에 바꾸면 어떤 수정이 좋아졌는지 알기 어렵습니다. 먼저 눈 돌출, 다음 얼굴 깊이, 다음 눈썹 간격처럼 하나씩 고치고 비교 이미지를 남겨두세요. 자동 생성 모델을 손볼 때도 같은 방식이 효과적입니다.

체크 포인트: 정면이 닮았는지뿐 아니라 눈이 얼굴에서 얼마나 나오는지, 코와 주둥이 깊이가 적당한지, 눈썹과 머리카락이 표면을 따라가는지, 45도에서 실루엣이 자연스러운지를 확인하세요. 좋은 3D 캐릭터는 한 장의 정면 사진보다 여러 각도에서 같은 인상을 유지하는 모델입니다.

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