RemoteEvent는 Roblox의 클라이언트와 서버가 서로 이벤트를 전달할 때 자주 쓰는 객체입니다. 공식 문서에서는 RemoteEvent를 클라이언트-서버 경계를 넘는 비동기 단방향 통신 수단으로 설명합니다. 문제는 초보자가 “클라이언트가 보낸 값은 정상일 것”이라고 가정하면서 시작할 때 생깁니다. 공격력, 돈, 아이템 지급처럼 중요한 값은 서버가 반드시 다시 검증해야 합니다.
1. RemoteEvent는 통신 수단이지 권한 부여 장치가 아닙니다
클라이언트에서 FireServer로 “적에게 999999 데미지”, “코인 1억 지급” 같은 값을 보낼 수 있다고 해서 서버가 그대로 적용하면 안 됩니다. 클라이언트는 사용자 기기에서 실행되기 때문에 전달되는 인자는 조작될 수 있다고 가정하는 편이 안전합니다.
2. 서버는 결과가 아니라 행동 의도를 받는 편이 좋습니다
예를 들어 클라이언트가 최종 데미지 숫자를 계산해 보내기보다 “이 무기로 이 대상을 공격했다”는 정보만 보내고, 서버가 실제 장착 무기, 거리, 쿨다운, 대상 상태를 확인한 뒤 데미지를 계산하는 구조가 좋습니다. 돈 지급도 ‘1000원 주세요’가 아니라 서버가 퀘스트 완료 여부를 확인한 뒤 정해진 보상을 지급해야 합니다.
3. OnServerEvent의 Player 인자를 기준으로 권한을 확인합니다
서버에서 이벤트를 받을 때 어떤 플레이어가 요청했는지 Roblox가 전달하는 Player를 기준으로 처리하세요. 클라이언트가 별도로 보내는 userId나 닉네임을 신뢰해 다른 사람의 데이터를 수정하면 안 됩니다.
4. 거리와 상태 검증을 서버에서 합니다
상점 구매라면 실제로 그 상점을 사용할 수 있는 상태인지, 공격이라면 대상과 거리가 말이 되는지, 스킬이라면 쿨다운이 끝났는지 확인하세요. 한 가지 조건만 확인하기보다 게임 규칙상 필요한 조건을 서버에서 묶어서 검증하는 것이 좋습니다.
5. 너무 빠른 호출도 제한합니다
정상 플레이에서도 버튼을 연타할 수 있고, 악의적인 클라이언트는 훨씬 빠르게 이벤트를 보낼 수 있습니다. 플레이어별 마지막 호출 시간을 기록해 과도한 요청을 무시하거나, 서버에서 실제 행동 속도를 기준으로 제한하는 구조가 필요합니다.
6. RemoteEvent 이름을 숨기는 것은 보안이 아닙니다
이름을 어렵게 바꾸거나 깊은 폴더에 넣는 것만으로 안전해지지는 않습니다. 양쪽에서 접근해야 하는 RemoteEvent는 결국 클라이언트가 볼 수 있는 위치에 놓이는 경우가 많습니다. 보안의 핵심은 이벤트 발견을 막는 것이 아니라 서버가 잘못된 요청을 거절하는 것입니다.
7. 서버와 클라이언트 테스트를 분리해서 봅니다
Studio 테스트 중 Client/Server 전환과 Server & Clients 테스트를 사용하면 값이 어느 쪽에서 바뀌는지 확인하기 쉽습니다. 공격 한 번에 서버 로그가 몇 번 찍히는지, 다른 플레이어에게도 정상 반영되는지 확인하세요.
정리
RemoteEvent를 안전하게 만드는 가장 간단한 원칙은 “클라이언트가 말한 결과를 믿지 말고 서버가 규칙을 다시 계산한다”입니다. 데미지, 돈, 인벤토리, 구매, 저장처럼 게임 경제에 영향을 주는 기능일수록 이 원칙을 강하게 적용해야 합니다.
검증 코드는 한 곳에 모읍니다
공격 RemoteEvent마다 거리 검사 방식이 다르고 상점마다 돈 검사 방식이 다르면 나중에 빠진 구멍을 찾기 어렵습니다. 공통 검증 함수나 서버 모듈을 만들어 플레이어 상태, 쿨다운, 보유 아이템 같은 검사를 재사용하면 보안과 유지보수가 모두 쉬워집니다. 새 RemoteEvent를 추가할 때 “서버 검증이 어디에 있는가”를 바로 찾을 수 있는 구조를 목표로 하세요.
